ProjectEGG

ProjectEGGというものがある。かなり以前からある。レトロゲーをWindowsPCで復刻配信するという素晴らしいサービス。レトロゲーの元のプラットフォームは多彩で、FCやSFCやMDやPCEやNEOGEOといった「ゲーム機」以外にFM-7やMSXやX68000といったPCがあるのが価値である。特に管理人にとってはPC88とPC98が価値が高い。当時子供だった年代のゲーマーにとっては、PC88さらにはPC98は高嶺の花で憧れ、FCやSFCとは解像度が段違い。あの高解像度(今の若者から見たら低解像度だが)で漢字を普通に駆使したADVとか、当時PC雑誌で見てプレイしてみたくても決してできなかった。古いゲームならPCでもカタカナ文章。管理人的にはカタカナやひらがなのみの文章自体に抵抗は無いが、濁点半濁点が1文字なのだけは精神的に拒否反応が出て生理的に受け付けない。ProjectEGGは素晴らしいサービスだし、値段にも全く不満は無いどころかむしろ安過ぎるくらいだが、当然ながらPCでしかプレイできないのでやる気にならない。今はSwitchがある以上、ゲームはSwitchでやりたい。いちいちPCを立ち上げてまでゲームをやる気にならない。値段を倍にしてもいいからSwitchでDL販売してほしい。リメイクやリマスターなど一切不要、むしろ原作そのままこそ望ましい。別にキーボード必須でも問題ない。Switchはキーボードに対応している(管理人はSwitch用にキーボードを2つ持っている)。

今年のゲーム業界

今年のゲーム業界は後半が激動。Switchは昨年に引き続き売って売って売りまくる。今月には4月5月E3までの発売予定ラインナップが示されるだろう。スプラ3の発表がいつか、それが当面の焦点か。世界累計販売台数5,000万台突破の発表は年度内だろう。片やPS5とXBSXは今月にもそれなりに詳細な発表があってE3で大々的なお披露目となるだろう。最大の焦点は勿論価格で、いったいいくらで売るつもりなのか。399ドル99セントにできるかどうか注目である。管理人の予想では複数モデルの廉価版がそれで通常版はもう100ドル高いのではないか。しかしそれでは少なくとも日本では売れない。PS4proが売れないのだから、性能より価格が優先している。世界中で貧富の格差が拡大しているところ、4Kテレビを前提とするゲーム機がどこまで売れるのやら。今年もゲーム業界の動きが興味深い。

今年のゲーム業界

年始の予想はほぼハズレ、Switchは8月にバッテリーが長く持つ新型が、9月にLiteが出た。11月の剣盾は誰でもわかること、あつ森は来年3月に。Switch2は2021年末以降だろう。それはともかくSwitchは売って売って売りまくり、来年も売れるだろう。PS4はなんだか不完全燃焼な中途半端な感じでPS5を発表した。XB次世代機と共に来年末に発売という。例によって非常に高性能と謳っているが、いったい何円で売るつもりなのか。PS3が49,980円で「安過ぎたかも」でコケたのを覚えている人も多いだろう。それを反省して成功したPS4を踏まえればPS5は39,980円(税別)ということになるが、それで高性能にできるのか。さらには互換もあるという。しかしゲーム機というもの、性能と値段と互換の三つ全てを実現することは不可能、少なくともどれか一つは諦めなければならない。PS4は互換を捨てて成功した。それは正しい選択だった。まあそれは来年の話として、今年は国内はSwitchが制覇した。週販95%とか家庭用ゲーム機の歴史上最高の占有率ではなかろうか。

バランスと面白さとわかりやすさと

対戦ゲームのバランス調整は永遠の課題だろう。もちろんバランスは良いに越したことはないが、あくまでもバランスは手段であり目的は面白さである。面白さを犠牲にしてまでバランスを取るのは本末転倒。対戦ゲームの画期は衆目の一致するところストIIだろう。ストIIは「画期の第1作」であるため許容できないバランスの悪さ(対戦ダイアグラムで9-1以上とか)や設定ミスレベルの酷い手法(小足連打ピヨピヨとか)があったが、それでも大ヒットした。それは面白かったからである。思うに、面白さの土台がしっかりしたものは、その土台は変えずにバランスを調整するだけで最高のものになる。ストIIのフォーマットでそれをした最終形がダッシュターボである。スパIIのフォーマットの最終形はスパIIXだ。両者を比べるのは興味深い。必殺技が強過ぎるから必殺技を弱体化して超必殺技を加える(勿論ただのパンチやキックはもっと弱体化する)。これは方向性としては悪手だろう。そこから先は超必殺技も強過ぎるから弱くして究極必殺技を加えるのだろうか。しかしコマンドを複雑にすれば初級者・中級者はついていけない。ゲームシステムが複雑化していくのは進化の袋小路である。スパIIXはその境界ギリギリで踏み止まっていたから今でも評価が高いのだろうが、管理人のような初級者・中級者からすればダッシュターボの方が面白いと思う。初級者・中級者でも練習すれば出せる必殺技で、文字どおり必ず殺すくらいの大きな結果(上級者をもKO)を得られれば、初級者・中級者は大いに楽しめる。わかりやすさや爽快感もまた、面白さのために大切である。イカにもこれが当てはまるのではないかと推測する。


ブキ選択

直接的にも間接的にも収入に結びつかない行為は全て遊びです。遊びは楽しいからするのであり、それ以外の理由はありません。その遊びにおいて損な行為であっても、それが楽しいならそれが「正義」なのです。例えば囲碁はプロを目指さない者にとっては遊びです。互先の黒番初手天元は昔から損な手と言われてきたし、今はAIで損な手と判明しています。それでも初手天元が好きで互先の黒番では必ず初手天元を打つアマがいたとして、それに何の問題もありません。それが楽しくてそうするのですから。アマは腕前の差は置石で互角の条件にしてから打ちます。初手天元でなければ六段なのに初手天元に拘るから五段で打つことになっても、何の問題もありません。遊びですから。五の五でも大高目でもブラックホール布石でも同じ。だいたい、それらの損な手にアマが適切に対応できるかというと、実際にはできません。プロでさえ難しく、AIでようやく対応できるのです。イカは全91種類のブキがありますが、レプリカとスコープを実質的に同じブキとすれば全82種類。運営によりSP減少量の差で明確に「強ブキ:8種類」「準強ブキ:18種類」「並ブキ:56種類」と区別されています。カンストを目的とするならブキは強/準強の26種類から選ぶべきでしょう。しかしイカも遊びです。目的は楽しむことしか有り得ず、自分が楽しいと思うブキが自分が選ぶべきブキなのです。それが並ブキでも。実際には並ブキでも活躍できるし、強/準強ブキならSになれるのに並だからAに留まるとしてもプレイが楽しければ何の問題も無いし、それで他のプレイヤーに迷惑をかけているわけでもありません。普段からその並ブキを使ってそのウデマエなら、そのウデマエに相応しいだけのプレイングができているということですから(大会で優勝を目指すとかはプロに相当するでしょう)。


近時の雑感

勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし。勝つことを目指すのではなく、強くなることを目指すべし。負け試合は勿論のこと、勝ち試合でも自分が下手したところを修正していく。それが上昇に繋がる唯一の道である。


DQ10

昨夜のDQTVの重大発表は、ブラウザ版DQ10が来春開始とのこと。なんと、DQ10がスマホ・タブ・PCでできるように…って、え??PCはそもそもWindows版があるのは措くとしても、泥スマと泥タブはd-game版でとっくにできるよね…2013.09.26 Windows版開始、2013.12.16 d-game版開始。今回のブラウザ版もクラウドだというし、いったいどこに新規性があるのか。ドコモ以外のキャリアやiPhone/Macでもできますよ、ということだろうか…それのどこが重大発表なのか。既にあるd-game版と今回のブラウザ版は、同じくクラウドと言っても技術的に異なるのだろう。そうでないとベータテストまでやるわけがない。しかしユーザーにそれ関係ある?…出先でプレイするにはSwitch版があるが、そこまででもなくスマホで気軽にとなると電車の中でやったりするのかなあ…でもクラウドだからd-game版や3DS版と同じく別途利用料がかかると思うが、そこは発表されていないようだ。ますますわかんらん。そこ同じなら伏せておく意味ある?違うならどうなるのか。まさか基本無料アイテム課金じゃなかろう。同じ世界で同じキャラでプレイできる以上、それは無理だ。


ゲームは面白い

あと1世代分くらい将来には、少なくとも頭脳労働は全てAIが行なっているだろう。肉体労働も多くはAIが動かす機械が行なっているだろう。人に出来てAIに出来ないことは何か。それは「遊ぶこと」である。AIには「遊ぶ」という概念が理解出来ないだろう。正確には、人間が遊ぶことをAIは理解出来ても、AI自身が遊ぶことはないだろう。AIの動作には常に目的がある。その目的は人間に与えられたものである。AI自身が目的を設定するようになっても、それは人間やAI自身に利するものとなろう。遊びという概念は利益とは真逆である。何の利益にもならないことを自発的にやるからゲームは面白いのだ。

まっしぐら

任天堂曰く、11/3時点で「Nintendo Switchファミリーの国内販売台数1,000万台突破」とのこと。年末年始に、とか温い予想してる場合じゃない。覇権ハードまっしぐらやでえ!


ここ数日の雑感

「あっ、こっちじゃなくてあっちにするんだった…」と思っても、すぐに「損切り」するのではなく改めて調査し一晩ゆっくり考え直してから選択の最終決定をしても遅くない。そのためには、選択可能な状態にとどめておくことも必要である。


短信

本日、任天堂の決算短信がありました。それに伴い、ハードとソフトの販売数が2019年9月末のものに更新されました。ハードはSwitchが4,167万台(6月末は3,687万台なので480万台増)。これでSFC(4,910万台)は年末年始で超えるでしょう。なお3DSは7,545万台(6月末は7,528万台なので17万台増)でもう寿命が尽きていますがSwitchLiteにバトンタッチできました。ソフトはマリカ8DXが1,901万本(6月末は1,789万本なので112万本増)で本当に強い。いつまでも売れ続けます。スマブラSが1,571万本(6月末は1,473万本なので98万本増)、マリオデが1,538万本(7月末は1,494万本なので44万本増)、予想どおり逆転しました。ゼルダBotWが1,454万本(6月末は1,361万本なので93万本増)と4位につけていますがWiiU版を含めれば2位であり、いずれにせよゼルダ史上ダントツの販売数です。ハードと同発のソフトがまだ売れ続けるのは本当に凄い。ピカブイが1,128万本(6月末は1,098万本なので30万本増)で、来たる剣盾はこの2倍が最低ラインでしょう。スプラ2は928万本(6月末は902万本なので26万本増)でこれが6位なのがやはり色々な意味で凄い。


今日の一言

確率が設定されているものは、来ない来ないと思っても、多少のズレの範囲内でやはり来るものである。


DQ10

去る10月24日、DQ10のver.5が始まりました。Switch版のレジストレーションコードの問題で、なんと5時間30分も開始が遅れるという嵐の船出(有給休暇を取っていた人は怒り心頭でしょう)。プロデューサーコメントを読む限り、どうやら任天堂側の過失の様子。任天堂にとって最重要顧客と言えるスクエニに多大な迷惑をかけてしまった担当者は針の筵ではないでしょうか。それはそうと、MMORPGとして7年以上経った今、TVCMをやっているのが驚き。もちろん金があればやるべきですが、本当にやるとは。主要登場人物に声優による声も付けるし、ver.1〜4をすっ飛ばしてver.5から始められるようにするし、スクエニの本気を感じます。辺境(?)の鯖でもプレイヤーが本当に多い。今、MMORPGにおける日本人プレイヤーの数ではダントツでしょう。これでMMO的な遊びを拡充してくれれば言うことは無いのですが…



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